Früh Deutsch lernen (2022-2024) und Sprachliche Bildung und Sprachförderung im frühkindlichen Bereich (2024-2025)
Ziele der Projekte
In Kooperation mit der htw saar (Prof. Charis Förster, Theorie, Praxis und Empirie der Pädagogik der Kindheit) und im Auftrag des Ministeriums für Bildung und Kultur des Saarlandes erfolgte in den Jahren 2022-2025 die wissenschaftlich-empirische Evaluation der Sprachkitas (Kitas mit einem besonderen Schwerpunkt auf der sprachlichen Bildung) und die Entwicklung eines Konzepts zur landesweiten Neuaufstellung der sprachlichen Bildung und Sprachförderung im frühkindlichen Bereich. In Test-Retest-Studien lag der Fokus unseres Teilprojekts dabei auf der Dokumentation der kommunikativen Fähigkeiten in der deutschen Sprache und deren Weiterentwicklung von ein- oder mehrsprachig aufwachsenden Kindern ab 4;6 Jahren aus Sprachkitas und Kitas ohne besonderen Sprachbildungsschwerpunkt.
Die Wuschel-App

Die Wuschel-App ist ein zweiteiliges Verfahren, das in Gestalt eines Serious Games die teilautomatisierte Diagnose des Sprachstands bei Vorschulkindern (mit Deutsch als Erst- oder Zweitsprache) ermöglicht. Sie wurde in einem Ladenburger Kolleg der Daimler Benz Stiftung in einer mehrjährigen Zusammenarbeit von Spracherwerbsforschern, DaF/DaZ-Didaktikern, Computerlinguisten und Psychologen entwickelt und in Validierungsstudien mit Kindern zwischen 4;6 und 6;0 Jahren mit unterschiedlichen sprachbiographischen Hintergründen erfolgreich erprobt.
Ein großer Pluspunkt ist die konsequente Orientierung am natürlichen Sprachverhalten von Kindern im Alter von viereinhalb bis sechs Jahren. Mit dem kindgerechten und spielerischen Verfahren in der Art eines Serious Games wird die Sprachfähigkeit von Kindern in einer vertrauten und angstfreien Umgebung betrachtet. In den Spielsituationen erkennen die Kinder eine authentische Aufgabe und sprechen engagiert und unbekümmert. Das Spiel ist so aufgebaut, dass es eine Geschichte erzählt, in der eine liebe Hexe immer wieder wichtige Dinge verliert. Ihr Freund, der namensgebende Hund "Wuschel", möchte ihr bei der Suche nach den Gegenständen helfen und ist dabei auf die Hilfe des spielenden Kindes angewiesen. Bei der Suche wendet sich der Hund immer wieder an das Kind, das während des gesamten Spielverlaufs mit seinen Anweisungen und Erklärungen dazu beiträgt, dass die Hexe alle Gegenstände zurückbekommt. Eine geschulte Testleitung steuert dabei den Ablauf des Spiels über eine zweite App auf einem mobilen Endgerät, sodass sich der Hund im Dialog mit dem Kind an die Antworten des Kindes anpassen kann.
Team

Dennis Königsmark
Wissenschaftlicher Mitarbeiter

Julia Saar (geb. Löw)
Studentische Hilfskraft

